. Что можно делать и чему можно научиться со Скретчем? - Скретч - Каталог статей - информатика в школе
Информатика в школе
Воскресенье, 19.05.2024, 20:50
ГлавнаяРегистрацияВход Приветствую Вас Прогуливающийся по сети | RSS

Категории раздела
текстовый процессор [0]
табличный процессор [0]
базы данных [0]
Скретч [2]
Устройство компьютера [2]
информация [0]
тесты, вопросы [0]
наши проекты [0]
программирование [1]
html, сайты [0]
учителю [3]
полезное [3]
олимпиады [0]
программное обеспечение [0]
интернет [0]
комп. графика [0]

Меню сайта

partners

Наш опрос
изучение информатики в школе - это
Всего ответов: 9

Статистика

Сейчас у нас: 1
Прогуливающихся по сети: 1
Местных: 0

Главная » Статьи » Скретч

Что можно делать и чему можно научиться со Скретчем?
Чтобы начать работать в среде Скретч,  достаточно ткнуть указателем мышки в мордочку симпатичному зверьку на экране – Скретч и запустится. Перед нами экран программы Скретч.

Правая часть

Справа большая область, на которой находится главный герой программы. Здесь существует кошка и все другие существа, которых мы можем в мир призвать. Здесь происходят события, сюда можно добавлять новые программируемые объекты. 

Как добавляются объекты?

  • Объект можно нарисовать самостоятельно - щелчок по объекту кисточка
  • Объект можно достать из папок - щелчок по объекту папка и выбор из множества вложенных папок с изображениями животных, растений, сказочных персонажей.
  • Можно достать случайный объект - иконка с вопросом.
    1. Зеленый флажок служит в качестве сигнала, который воспринимают и на который реагируют все присутствующие в данном проекте объекты 
    2. Красная кнопка Stop - останавливает движения и действия всех объектов. 
    3. Три разных экрана в правой верхней части - 3 разных режима: для работы на нетбуках с небольшим экраном, стандартный режим работы, полный экран в режиме презентации


    Левая часть

    Команды разложены как кирпичики в ящичках в левой верхней части экрана. Если открыт  синий ящик, то мы видим команды движения, которые в этом ящике лежат.  

    ·       Фиолетовый  Внешность- Изменение внешнего вида

    ·       Синий Движение - Перемещение объектов

    ·       Лиловый – Звуки - звуки, ноты и множество инструментов

    ·       Зеленый – Числа  Операции с числами, сравнение, логические операторы

    ·       Желтый – Контроль - контролирующие операторы

    ·       Ярко-зеленый – Перо   возможность рисовать на экране

    ·       Голубой – Сенсоры – датчики и возможность определять направление, расстояние и т.п.

    ·       Красный - Переменные – переменные, которые можно передавать в скрипты и которым можно присваивать значения от датчиков.

     



    Пока команды лежат в ящике, они не активны. Можно на них нажимать, но ничего не произойдет. Чтобы выполнить команду,  нужно положить команду в центральную серую область.


    Наш первый сценарий 

    На следующем рисунке показано, как мы положили 2 команды из синего ящика в центральную часть и слепили из них общий блок. Команды легко соединяются между собой – как кирпичики Лего.  Если мы теперь щелкнем по блоку из двух кирпичиков, то котенок выполнит 2 команды сценария: Иди 10 шагов, поверни вправо на 15 градусов. Цифры 10 и 15 уже были   написаны внутри кирпичиков, но мы можем их изменять.  К двум командам из синего ящика мы добавили еще блок из зеленого ящика с цифрами. Этот блок позволяет получить случайное число в заданном интервале. Например, кошка может сделать какое-то число шагов в интервале от 1 до 10 и повернуть  против часовой стрелки на какое-то число градусов.

    Теперь мы добавим к командам движения из синего ящика парочку команд управления из желтого ящика. В жёлтом ящике лежат команды не очень похожие на остальные кирпичики. Большинство из них устроены так, что в них можно запихивать другие кирпичики и организовывать их циклическое выполнение. Мы сразу возьмем самый страшный блок forever = всегда и  запихаем в него наши синие кирпичики движения. Сверху прикрепим блок запуска сценария по зеленому флажку и наш первый скрипт готов. Теперь наш котенок будет вечно вертеться.

    Продолжим перемещение  котенка по экрану и зададим простое и полезное условие: если коснулся края рабочего поля, то не убегай, а оттолкнись и измени направление. Теперь наш котенок перемещается  из стороны в сторону. Только  почему-то так получилось, что когда он идет направо, то все хорошо, а когда налево, то идет вверх ногами.

    Чтобы котенок не переворачивался, следует в описании свойств объекта указать правило поведения: только поворот влево - вправо, как это показано на следующем рисунке:

    На что это похоже? 

    Опыт и метафоры Лего-Лого в среде Скретч лежат на поверхности.

    Мы можем взять любой объект и осуществить над ним действия:

    ·       видоизменить его внешний вид при помощи фиолетовых команд-кирпичиков внешнего вида;

    ·       переместить его при помощи синих команд кирпичиков перемещения;

    ·       поместить команды перемещения и видоизменения внутрь оранжевых блоков управления;

    ·       добавить к управляющим блокам фиолетовые кирпичики звуков;

    ·       и т.д.

    И наш исполнитель 10 раз

    (Округлился, повернулся, искривился, прошел 10 шагов),

    а после этого хлопнул в ладоши.

    Только это с точки зрения подхода Скретча - неправильный сценарий! В нем все написано последовательно, а Скретч учит параллельности -Yevgeny Patarakin 15.02.10 12:03 

    Одновременность

    Человек пьет пиво, читает газету и влюбляется одновременно
    Параллельное выполнение сценария. Любой агент в среде Scratch может выполнять параллельно несколько действий: двигаться, поворачиваться, изменять цвет и т.д. Например, мы собрали скрипт-программу,  управляет перемещением объекта: 
    Всегда { Идти (10) Если край, оттолкнуться}

    Теперь сделаем так, чтобы объект котенок перебирал лапками. У нас в костюмах для котенка лежат 2 образа - костюма, которые он может менять.

    Одновременность

    Человек пьет пиво, читает газету и влюбляется одновременно
    Параллельное выполнение сценария. Любой агент в среде Scratch может выполнять параллельно несколько действий: двигаться, поворачиваться, изменять цвет и т.д. Например, мы собрали скрипт-программу,  управляет перемещением объекта: 
    Всегда { Идти (10) Если край, оттолкнуться}
    Теперь сделаем так, чтобы объект котенок перебирал лапками. У нас в костюмах для котенка лежат 2 образа - костюма, которые он может менять.
    Мы можем велеть котенку постоянно менять костюмы и будет казаться, что он перебирает лапками.

    Сохраняем проект

    Мы можем сохранить результаты своей работы в отдельный проект. Для этого нужно щелкнуть по кнопке – «Сохранить» и записать название своего проекта. К сохраненному проекту всегда можно вернуться и продолжить над ним работу.




Источник: http://groups.google.ru/group/Scratch_ru
Категория: Скретч | Добавил: arhelaya (18.09.2011)
Просмотров: 2886 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

фото

...

Интересные факты

Copyright MyCorp © 2024